Two Worlds II: Interview mit Mirek Dymek
Datum: 05.05.2010 - 20:26 Uhr | Autor: Christian Gramstad

Interview mit Mirek Dymek, Geschäftsführer von Reality Pump
1. Bereits Two Worlds 1 konnte mit einer ganzen Reihe grafisch beeindruckender Landschaften aufwarten. Was erwartet uns in dieser Hinsicht im Nachfolger? Gibt es neue Regionen?
Natürlich! Der Spieler kann sich auf eine ganze Menge neuer Regionen freuen. Unter anderem sind die Savanne, der Dschungel und die so genannten Swallows hinzugekommen. Jedes Gebiet zeichnet sich durch eine völlig eigenständige Fauna und Flora aus. So trifft der Spieler in der Savanne beispielsweise auf Nashörner und Paviane, während im Dschungel Leoparden und Riesenechsen warten. Davon abgesehen wurden die bereits bekannten Landstriche wie Wüste oder Küstengebiete optisch herausgeputzt und wirken jetzt noch einmal realistischer.
2. Immer wieder waren in den Vorschauen realistisch flackernde Flammen und in der Luft tanzende Staubpartikel erwähnt. Handelt es sich dabei um realistische Elemente oder vorab programmierte Automatismen?
Dabei handelt es sich um physikalisch korrekt berechnete Objekte. Die Einführung von lichtgebundenen, physikalischen Effekten ermöglicht völlig neue Maßstäbe in Sachen Atmosphäre. Im Wind schwankende Laternen oder geschwungene Fackeln werden mit ihrem Schattenwurf in Echtzeit berechnet und ins Spiel integriert. Das Ergebnis ist ein einzigartig realistisches Lichtdesign.
3. Wie viel Zeit habt ihr bei der Entwicklung investiert, um im Vergleich zu anderen Rollenspiel mit Fantasy-Setting für noch mehr Realismus zu sorgen?
Es ist unheimlich schwierig, Entwicklungszeiten für die verschiedenen Bereiche aufzuschlüsseln. Die Arbeiten greifen mittlerweile alle so eng ineinander, dass ich nur sagen kann, dass wir extrem viel Mühe und Zeit in die möglichst realistische Darstellung Antaloors invertiert haben. Dazu gehören sowohl die technischen Aspekte wie Texturen oder Partikeleffekte als auch die Vielzahl der integrierten, unterschiedliche Objekte oder auch das KI-Verhalten der NPCs. Der Spieler muss sich in die Spielwelt hineingezogen fühlen und ständig mit Aha-Effekten versorgt werden. Das ist uns mit „Two Worlds II“ sehr gut gelungen!
4. In letzter Zeit sind immer wieder Konsolenumsetzungen von bekannten Spielen erschienen, die im Vergleich zur PC-Version gerade grafisch doch recht stark abfielen. Wie seid ihr diese Problematik angegangen?
Da kann ich eindeutig Entwarnung geben, wir haben nämlich gar keine Problematik! Wir haben von Anfang an drei Task-Forces gebildet, die sich jeweils um die Plattformen PC, Xbox 360 und PS3 gekümmert haben. Auf diese Weise konnten wir direkt die jeweiligen technischen Gegebenheiten berücksichtigen und vor allem auf die jeweiligen Stärken der Systeme eingehen. Dank dieser Strategie haben wir nun Konsolenversionen, die sich grafisch, abgesehen natürlich von der geringeren Auflösung, in keinster Weise von der PC-Version unterscheiden. Eine hohe Framerate, keine Ruckler, kein Tearing. Es ist wirklich ein Genuss!
5. Entwickler stehen immer wieder vor dem Dilemma, bei der Entwicklung eines Spiels für PC und Konsolen Einschränkungen für die eine oder andere Plattform hinnehmen zu müssen. Wie seid ihr mit diese Problematik bei „Two Worlds II“ umgegangen?
Wir müssen uns diesen Beschränkungen zum Glück gar nicht erst unterwerfen. Der Grund dafür liegt in unserer eigenen Engine und der jahrelangen Erfahrung damit. Heutzutage lizenzieren die meisten Entwickler einfach irgendeine erfolgreiche Engine und nutzen diese ohne ihr technisches Innenleben überhaupt richtig zu verstehen. Deshalb wird das Game so gestaltet, dass es den Möglichkeiten der Engine entspricht. Wir gehen genau den umgekehrten Weg. Wir gestalten unsere Engine so, dass sie den Ansprüchen des Spiels gerecht wird! In der Praxis sieht das so aus, dass wir die State-of-the-Art-PC-Techniken herannehmen und diese dann für die jeweilige Konsolenplattform portieren. Im Anschluss folgen ein oder meistens sogar mehrere Optimierungsprozesse, die sich nochmals in mehrere Arbeitsschritte aufteilen. Am Ende können wir Effekte darstellen, die auf der Konsole genauso gut funktionieren wie auf dem PC. Zur Realisierung gehören allerdings eine ganze Menge Herzblut und viel, viel Arbeit. Wir haben diese Herausforderung angenommen und können deshalb auf den Konsolen ganz neue, technische Maßstäbe setzen, die sich nicht hinter dem PC verstecken müssen. Das haben uns übrigens auch schon viele Redakteure, die die Konsolenversion anspielen konnten, bestätigt.
![]() |
|
');
});
$("#facebook-share-button").click(function () {
$("#facebook-share").empty().append('');
});
$("#google-share-button").click(function () {
$("#google-share").empty().append(' |
Keine Kommentare |
![]() |
|
|||
Die Familiengeschichte aus dem ersten Teil wird fortgeführt. Auch in Two Worlds II setzt der Protagonist alles dran, seine Schwester aus den Fängen des Bösen zu befreien. Dabei stellt er ganz Antaloor auf den Kopf. Rollenspielfans bekommen mit Two Worlds II ein umfangreiches Rollenspiel mit zahlreichen Quests und etlichen Spielstunden geboten. |
||||
| Format » Retail | Genre » Rollenspiel | |||
| Entwickler » Reality Pump | Publisher » TopWare Interactive | |||
| USK » Ab 16 Jahren | Release » 09.11.2010 | |||
| Mehr zum Spiel | Spiel im Forum diskutieren | |||
| Es wurden noch keine Kommentare abgegeben! |











