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The Cave Testbericht Xbox 360

Datum: 22.01.2013 - 01:42 Uhr | Autor: Björn Kleins

Anfangs war es nur ein Gedanke – ein essayistischer Rückblick

*Die folgenden Zeilen sind all denjenigen gewidmet, die sich genauso gerne an die guten, alten Zeiten der Point-and-Click-Adventures erinnern, stellen aber lediglich einen subjektiven, nostalgischen Rückblick dar. Den eigentlichen Test zu The Cave findet ihr auf den nächsten Seiten. Viel Spaß beim Lesen!*

Was habt ihr eigentlich vor circa 25 Jahren gemacht? Könnt ihr euch tatsächlich noch daran erinnern? Vielleicht seid ihr ja auch am kultigen C64 gesessen und habt versucht, die verflixte Haustür in Maniac Mansion (1987) zu öffnen (kleiner Tipp: schaut doch mal unter die Fußmatte). Ihr könntet euch natürlich auch sprichwörtlich in den Arsch gebissen haben, da ihr in Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988) leider nur ein Ticket am Automaten auf dem Mars gezogen habt und somit nicht mehr zurückfahren konntet (das war vielleicht ärgerlich, man war doch schon so weit). Wart ihr etwa mit Dr. Jones in Indiana Jones and the last Crusade (1989) im italienischen Venedig auf der abenteuerlichen Suche nach dem geheimnisvollen X (ja, bereits in diesem Spiel markierte die römische Zahl einen wahren Schatz ... aber leider nicht den sagenumwobenen Big Whoop). Es wäre aber auch möglich, dass ihr über die wohl berühmteste und gleichzeitig lustigste Szene, die jemals in einem Grafik-Adventure gezeigt wurde, herzhaft gelacht habt - die Rede ist selbstverständlich von Guybrush Threepwoods aufregender und turbulenter Suche nach dem goldenen Idol in The Secret of Monkey Island (1990). Legendär! Aber bevor ihr noch träumend im Nostalgie-Sumpf versinkt, hört euch erst einmal an, was ein gewisser Ron Gilbert (ich liebe ihn) vor ungefähr einem Vierteljahrhundert erlebte. Der kreative Kopf hinter all diesen Videospiel-Perlen hatte nämlich schon damals eine wahrlich grandiose Idee zu einem innovativen Adventure-Spiel, welches aber zunächst lediglich als coole Idee in der großen Entwickler-Schublade verstaut wurde, wo diese allmählich verstaubte und bis heute darin schlummerte und reifte. Doch dann passierte folgendes …

… irgendwann, irgendwo und irgendwie: Als das Mastermind Ron Gilbert (ja, ich liebe ihn) eines Tages völlig verzweifelt vor seiner verschlossenen Tür stand (er hatte mal wieder seine kopiergeschützte Codescheibe in der Pappschachtel vergessen) und sich nach mehreren missglückten Versuchen entnervt fragte, was er nun machen sollte, fiel ihm ein, dass sich ja noch der seltsame Schlüssel™ unter seiner Fußmatte befand … wenn ihr versteht was ich meine. Total erleichtert nahm er ihn auf und wollte gerade die Haustüre aufschließen, als er bemerkte, dass er den seltsamen Schlüssel™ gar nicht mehr in der Hand hatte. Nach kurzem Besinnen war es ihm aber klar, natürlich befand sich der seltsame Schlüssel™ im Inventar … also, für mich war das sofort klar, aber naja. Also benutzte er den seltsamen Schlüssel™ mit der Haustüre … plötzlich erschien über seinem Kopf eine Textzeile *Das funktioniert so leider nicht*. Mist! Es musste also einen anderen Weg hinein geben. Ihm fiel ein, dass er ja vor kurzem den nervigen Busch vor dem losen Kellerfenster, das er daraufhin öffnen konnte, entfernt hatte. Puh, da hatte er ja noch einmal Glück gehabt. Geschwind stieg er durch die Öffnung, lief die Treppe im Heizungskeller nach oben bis in den zweiten Stock und öffnete die Tür ins Arbeitszimmer.

Dort angelangt fiel Ron Gilbert (er ist einfach der Beste) auf, dass er ja noch den seltsamen Schlüssel™ im Inventar aufbewahrte. Er überlegte nicht lange und machte wohl das, was einige von uns damals auch getan hatten … er verwendete den seltsamen Schlüssel™ einfach mit allen möglichen Gegenständen, denn irgendwo würde er schon passen, egal wie verwunderlich die ausgewählte Kombination schien. Gesagt, getan: Zunächst war seine fleischfressende Pflanze Chuck dran (in der Demo von Indiana Jones and the Last Crusade kam diese tatsächlich auch wieder vor und wurde von den Entwicklern schlicht LeChuck genannt … ob das wohl etwas zu bedeuten hatte?), doch nichts geschah. Also versuchte er ihn in seinem Inventar mit Eds Hamster zu verknüpfen, doch auch das funktioniere nicht (wieso auch? Dieser gehörte doch in den Mikrowellenherd … ähh, in die Toilette …ups!) Als er dann fast völlig verzweifelte und gerade in der PowerPlay-Komplettlösung nachschauen wollte (damals gab es für uns noch kein Internet, wir haben alles noch alleine herausgefunden), verwendete er den seltsamen Schlüssel™ letztendlich doch noch mit der Entwickler-Schublade – *Klick*. Mit diesem Geräusch, welches allerdings nur textlich dargestellt wurde, öffnete sie sich. Als Ron Gilbert (er ist der Beste unter den Besten) die Schublade näher untersuchte, erkannte er, dass ein merkwürdiger Stapel Papier darin lag. Wie aus dem Nichts erschien plötzlich ein blinkendes Fadenkreuz vor ihm und bewegte sich wild umher. Ron Gilbert (Bitte! Ein neues Monkey Island) konnte seinen Augen nicht glauben, was stand da auf einmal? *Nimm merkwürdigen Stapel Papiere aus der Schublade.* Wie von Geisterhand befand sich der merkwürdige Stapel danach als grafisch mittelprächtiges Symbol in seinem Inventar. *Untersuche merkwürdigen Stapel Papiere.* Natürlich! Plötzlich war ihm wieder alles klar: Nach näherer Betrachtung entpuppte sich das merkwürdige Papier als Konzeptidee seines Adventures. Wie konnte er das bloß vergessen?

Kurz darauf war Ron Gilbert (ohne Worte) mittels weniger Mausklicks soweit, seine Idee von einst musste nun endlich umgesetzt werden. Kurzerhand rekrutierte er sich noch schnell zwei weitere Programmierer (sieben davon standen gerade zufälligerweise so vor seinem Haus herum, einer von ihnen (ich glaube er hieß Dave … nein, Michael oder war es doch Bernard?) faselte etwas von Sandy retten oder so was, totaler Quatsch!) und startete in das aufregende Abenteuer. Um zu verhindern, dass auch wirklich nichts schiefgeht, drückte er während des Programmierens von Zeit zu Zeit die F5-Taste und speicherte seinen Fortschritt vorsorglich ab. Nach einiger Zeit (und mehrfachem Laden des Speicherstandes) war es dann endlich soweit.

Mit The Cave steht uns ein weiteres, spannendes Meisterwerk vom Urvater des Grafik-Adventures (vielleicht kennt ihr ihn ja, er heißt Ron Gilbert) für 1.200 Microsoft Points ins "verrückte Haus". Macht euch auf eine nostalgische Achterbahnfahrt in die "Vergangenheit" gefasst, die euch nicht nur bedingungslos mitreißen wird, sondern ebenfalls die ganzen alten Klassiker nochmals aufleben lässt. Kämpft erst gar nicht dagegen an, ihr habt gegen The Cave ohnehin keine Chance ... außerdem kämpft ihr sowieso wie eine Kuh ... oder war es wie ein Affe im Negligé? Ich muss mal kurz Stanley vom Rummel … ähh, Bootsverkauf fragen … oder arbeitete er in einem Bestattungsunternehmen?

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  1. Anfangs war es nur ein Gedanke – ein essayistischer Rückblick
  2. Höhlenforscher
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  6. Der Tim Burton der Videospiele
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