Two Worlds II: Interview

Interview mit Mirek Dymek, Geschäftsführer von Reality Pump

1. Bereits Two Worlds 1 konnte mit einer ganzen Reihe grafisch beeindruckender Landschaften aufwarten. Was erwartet uns in dieser Hinsicht im Nachfolger? Gibt es neue Regionen?
Natürlich! Der Spieler kann sich auf eine ganze Menge neuer Regionen freuen. Unter anderem sind die Savanne, der Dschungel und die so genannten Swallows hinzugekommen. Jedes Gebiet zeichnet sich durch eine völlig eigenständige Fauna und Flora aus. So trifft der Spieler in der Savanne beispielsweise auf Nashörner und Paviane, während im Dschungel Leoparden und Riesenechsen warten. Davon abgesehen wurden die bereits bekannten Landstriche wie Wüste oder Küstengebiete optisch herausgeputzt und wirken jetzt noch einmal realistischer.

2. Immer wieder waren in den Vorschauen realistisch flackernde Flammen und in der Luft tanzende Staubpartikel erwähnt. Handelt es sich dabei um realistische Elemente oder vorab programmierte Automatismen?
Dabei handelt es sich um physikalisch korrekt berechnete Objekte. Die Einführung von lichtgebundenen, physikalischen Effekten ermöglicht völlig neue Maßstäbe in Sachen Atmosphäre. Im Wind schwankende Laternen oder geschwungene Fackeln werden mit ihrem Schattenwurf in Echtzeit berechnet und ins Spiel integriert. Das Ergebnis ist ein einzigartig realistisches Lichtdesign.

3. Wie viel Zeit habt ihr bei der Entwicklung investiert, um im Vergleich zu anderen Rollenspiel mit Fantasy-Setting für noch mehr Realismus zu sorgen?
Es ist unheimlich schwierig, Entwicklungszeiten für die verschiedenen Bereiche aufzuschlüsseln. Die Arbeiten greifen mittlerweile alle so eng ineinander, dass ich nur sagen kann, dass wir extrem viel Mühe und Zeit in die möglichst realistische Darstellung Antaloors invertiert haben. Dazu gehören sowohl die technischen Aspekte wie Texturen oder Partikeleffekte als auch die Vielzahl der integrierten, unterschiedliche Objekte oder auch das KI-Verhalten der NPCs. Der Spieler muss sich in die Spielwelt hineingezogen fühlen und ständig mit Aha-Effekten versorgt werden. Das ist uns mit „Two Worlds II“ sehr gut gelungen!

4. In letzter Zeit sind immer wieder Konsolenumsetzungen von bekannten Spielen erschienen, die im Vergleich zur PC-Version gerade grafisch doch recht stark abfielen. Wie seid ihr diese Problematik angegangen?
Da kann ich eindeutig Entwarnung geben, wir haben nämlich gar keine Problematik! Wir haben von Anfang an drei Task-Forces gebildet, die sich jeweils um die Plattformen PC, Xbox 360 und PS3 gekümmert haben. Auf diese Weise konnten wir direkt die jeweiligen technischen Gegebenheiten berücksichtigen und vor allem auf die jeweiligen Stärken der Systeme eingehen. Dank dieser Strategie haben wir nun Konsolenversionen, die sich grafisch, abgesehen natürlich von der geringeren Auflösung, in keinster Weise von der PC-Version unterscheiden. Eine hohe Framerate, keine Ruckler, kein Tearing. Es ist wirklich ein Genuss!

5. Entwickler stehen immer wieder vor dem Dilemma, bei der Entwicklung eines Spiels für PC und Konsolen Einschränkungen für die eine oder andere Plattform hinnehmen zu müssen. Wie seid ihr mit diese Problematik bei „Two Worlds II“ umgegangen?
Wir müssen uns diesen Beschränkungen zum Glück gar nicht erst unterwerfen. Der Grund dafür liegt in unserer eigenen Engine und der jahrelangen Erfahrung damit. Heutzutage lizenzieren die meisten Entwickler einfach irgendeine erfolgreiche Engine und nutzen diese ohne ihr technisches Innenleben überhaupt richtig zu verstehen. Deshalb wird das Game so gestaltet, dass es den Möglichkeiten der Engine entspricht. Wir gehen genau den umgekehrten Weg. Wir gestalten unsere Engine so, dass sie den Ansprüchen des Spiels gerecht wird! In der Praxis sieht das so aus, dass wir die State-of-the-Art-PC-Techniken herannehmen und diese dann für die jeweilige Konsolenplattform portieren. Im Anschluss folgen ein oder meistens sogar mehrere Optimierungsprozesse, die sich nochmals in mehrere Arbeitsschritte aufteilen. Am Ende können wir Effekte darstellen, die auf der Konsole genauso gut funktionieren wie auf dem PC. Zur Realisierung gehören allerdings eine ganze Menge Herzblut und viel, viel Arbeit. Wir haben diese Herausforderung angenommen und können deshalb auf den Konsolen ganz neue, technische Maßstäbe setzen, die sich nicht hinter dem PC verstecken müssen. Das haben uns übrigens auch schon viele Redakteure, die die Konsolenversion anspielen konnten, bestätigt.

6. Inwiefern wurde das Reputationssystem erweitert und welche Rolle spielt es in der Welt?
Die Fraktionsdynamik ist ein sehr wichtiger Aspekt in „Two Worlds II”. Während Beziehungen verschiedener Gruppierungen zwar schon vorhanden waren, sind die Auswirkungen doch recht beschränkt gewesen. Nun haben wir dem System sehr viel mehr Tiefgang verliehen und die Entscheidungen der Spieler haben Einfluss auf andere Gruppierungen sowie die ganze Welt. So können sich zum Beispiel bestimmte Nebenqueststränge einer bestimmten Gilde verschließen, wenn in einer anderen Gruppe ein bestimmter Level erreicht werden soll. Dafür gibt es natürlich auch wieder Belohnungen, die das ausgleichen. Zum Beispiel einmalige Gegenstände oder Waffen, die es sonst nirgendwo gibt.

7. Das CRAFT-System scheint ja in Sachen individuelle Ausrüstungsgestaltung einiges auf dem Kasten zu haben. Gibt es dennoch Einschränkungen, die der Spieler beachten muss?
Die CRAFT-Technologie symbolisiert ein revolutionäres Metallurgiesystem, das es dem Spieler erlaubt, Ausrüstung und Waffen individuell zu gestalten. Die Möglichkeiten sind dabei fast grenzenlos. Mit Hilfe verschiedener „Grundzutaten“ wie Metall, Holz oder Stoff können Aussehen und Qualität von Objekten verändert werden.

Zusätzlich werten magische Artefakte die besten Stücke auf. Sämtliche Kreationen sind wieder in ihre Einzelteile zerlegbar und können dadurch neu eingesetzt werden. Zusätzlich kann der Spieler auch Farbtiegel finden und seine Rüstungsteile damit nach Belieben einfärben. Das CRAFT-System ermöglicht zudem ein sehr gutes Balancing. Der schnelle Weg zu unnatürlichen Superwaffen ist ausgeschlossen: Der Preis für eine Waffenupgrade wächst mit jedem Mal an und zudem sinkt die Effektivität des Waffen-Upgrades mit jedem Arbeitsschritt.

8. Kampf wird in “Two Worlds II” groß geschrieben. Was hat es mit dem neuen System auf sich?
Hier kann ich mit viel Stolz verkünden, dass wir das Kampfsystem komplett neu aufgesetzt haben! Es war uns selbst ein großes Anliegen, die Kämpfe in Antaloor sehr viel lebendiger und anspruchsvoller zu gestalten. Deshalb haben wir ein extrem komplexes System aus Standard- und Spezialattacken implementiert, die dank MoSens-System sehr, sehr flüssig ins Spiel integriert wurden. Aber zurück zum Kampf: dem Spieler stehen standardmäßig drei verschiedene Basisattacken, dazu gehören der normale Schlag, ein Ausfallschritt und ein Sprungangriff, zur Verfügung. Ergänzt wird dieses Paket durch das aktive Blocken mit Waffe oder Schild. Wenn der Spieler entsprechend Skillpunkte verteilt, eröffnen sich zudem weitere Spezial-Moves, deren erfolgreiche Ausführung sogar von kleinen Videosequenzen gekrönt ist. Zu den Highlights gehören hier zum Beispiel ein Finishing Move oder das Niedertreten der Gegner mit einem Karatetritt! Die flexible Handhabung dieser Moves ist sehr wichtig, da es sich die Gegner merken, wenn ständig mit der gleichen Attacke angegriffen wird. Er stellt seine Verteidigung darauf ein und der verteilte Schaden wird immer geringer. Das passiert nicht, wenn die Schläge variiert werden!

9. Es wird immer wieder darauf verwiesen, dass “Two Worlds II” den Spielern mehr Orientierung bietet. Wie geht das vonstatten?
In “Two Worlds II” kommen sowohl die Sandbox-Liebhaber als auch Spieler auf ihre Kosten, die sich gerne an einer spannenden Story entlang hangeln. Die Hauptgeschichte ist dieses Mal in mehrere Kapitel eingeteilt. Nach den Einführungskapiteln, in der die Welt noch nicht komplett frei erforschbar ist, steht komplett Antaloor zur Verfügung. Dann liegt es am Spieler, ob er lieber weiter dem Hauptquest folgt oder die Regionen erst einmal auf eigene Faust erforscht.

-Ende-